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Blog - Game Based Learning

Game Based Learning

6. Oktober 2021

5 Minuten Lesezeit

Michael Huss

6. Oktober 2021

5 Minuten Lesezeit

Michael Huss

Spielend leicht Wissen erwerben

Spielen und Lernen sind Begriffe, die meist getrennt voneinander betrachtet werden. Spielen wird dabei mit Spaß und Leichtigkeit verbunden, Lernen dagegen eher mit Ernst und Disziplin. Tatsächlich ist aber spielerisches Lernen ein ausgesprochenes Kennzeichen des Menschen. Kinder etwa lernen sehr viele Dinge auf spielerische Art und Weise quasi „nebenbei“.

Kann mit Spielen gelernen werden?

Im Bereich von e-Learning lässt sich die angeborene Fähigkeit des Menschen zum spielerischen Wissenserwerb nutzen. Im Gegensatz zu „nicht-spielerischen“ Lernmedien wie (Lehr-)Büchern, Lernvideos und e-Learning-Programmen ohne interaktiv-spielerische Elemente zeichnet sich Lernen mit Hilfe von Spielen durch Folgendes aus:

Game Based Learning und Gamification

Hinsichtlich des Einsatzes von Spielen in Lernkontexten existiert eine Reihe von Begriffen, die meist nicht trennscharf verwendet werden. Häufig hört man etwa von „Game Based Learning“ und „Gamification“.

Game Based Learning

Bei Games Based Learning liegt das Ziel klar auf dem Erwerb von Wissen und Kompetenzen, welche außerhalb des Spiels liegen. Das Spiel ist dadurch mehr als nur Beiwerk. Vielmehr stellt es gerade die Methode dar, mit der Wissen und Kompetenzen systematisch erworben werden sollen. Die Spielumgebung selbst wird zur Lernerfahrung.

Gamification

Dies meint den Einsatz von kleinen spielerischen Elementen bzw. Aufgaben, um trockene Lerninhalte etwas spannender zu gestalten. Die spielerischen Elemente ergänzen ansonsten „traditionelle“ Lerninhalte und führen nicht unbedingt zu konkretem Wissenserwerb.

Verschiedene Spielformen im Überblick

Ein großer Teil möglicher Ansätze von spielerischem Lernen lässt sich vier grundlegenden Spielformen zuordnen:

  • Narrative Lernspiele: Wenn wir die verschiedenen Spieltypen vergleichen, sehen wir, dass das narrative Lernspiel am nächsten an „klassischen“ Lernprogrammen angesiedelt ist. Es spricht den Anwendenden als lernende Person an und setzt die Motivation zu lernen voraus. Der Begriff „narrativ“ verweist auf eine Geschichte oder „Story“, an welcher der Lernende teilhat. Narrative Lernspiele basierten auf erprobten didaktischen Grundsätzen. Dennoch kann es schwierig sein, die konkreten Lernziele glaubwürdig mit der Geschichte zu verbinden.
  • Simulationen: Simulationen versetzen Lernende oftmals in mehr oder weniger realistisch nachempfundene Situationen aus der Arbeitswelt – etwa einen Flugsimulator beim Pilotentraining oder eine medizinische Simulation für angehende Ärzt:innen. Es gibt jedoch auch Wirtschaftssimulationen, in denen etwa Manager:innen sich in komplexen ökonomischen Situationen zurechtfinden müssen. Simulationen sind meist sehr spezifisch auf eine bestimmte Kompetenz zugeschnitten und haben dadurch einen hohen (praktischen) Lerneffekt in diesem Bereich. Angehende Pilot, welche viele Male erfolgreich im Simulator gelandet sind, werden in der Lage sein, auch ein echtes Flugzeug erfolgreich zu landen. Dieser Vorteil kann gleichzeitig jedoch auch ein Nachteil sein: In Simulationen erworbene Kompetenzen lassen sich nur bedingt auf andere Bereiche übertragen. Das Lernen bleibt hoch spezialisiert. Darüber hinaus sind Simulationen typischerweise sehr aufwändig zu entwickeln.
  • Adventure Games: Im Rahmen von Adventure Games wird der Lernende zum Entdeckenden und Gestaltenden. Diese Form von Lernspielen lässt den Lernenden große Freiräume. Dadurch kann eine hohe intrinsische Motivation erzeugt werden. Im Idealfall geraten Lernende in eine Art „Flow“, in welchem sie neue Dinge lernen, indem sie unbewusst kreativ mit der Umgebung interagieren. Hierdurch werden eher generalisierte Kompetenzen als Spezialwissen erworben. Als nachteilig kann sich jedoch der unklare Bezug der Handlungen innerhalb der Spielwelt zu beabsichtigten Kompetenzen und Lernzielen erweisen. Ein konkreter Lernerfolg lässt sich dadurch nur bedingt messen. Zudem ist diese Form von Lernspielen meist aufwändig in der Entwicklung.
  • Rollenspiele: Rollenspiele eignen sich gut für den Erwerb von Praxiswissen wie auch sozialen Kompetenzen, wobei zugleich auf spezialisierte Fertigkeiten abgezielt werden kann. Ein Beispiel hierfür wäre ein Lernspiel, in welchem Lernende in die Rolle eines Verkaufsmitarbeitenden in einem Autohaus schlüpfen. Im Rahmen von virtuellen Kundengesprächen werden generelle Fähigkeiten wie Gesprächsführung wie auch Spezialwissen (bspw. konkreter Umgang mit einem bestimmten Problem eines Kunden) erlernt. Bei Rollenspielen kommt es im Idealfall zu einer Identifikation des Lernenden mit seiner Rolle innerhalb des Spiels. Umgekehrt bleibt der Lerneffekt gering, wenn Lernende sich mit dieser Rolle nicht identifizieren können (bspw. weil die Rolle oder dargestellte soziale Situation für sie unglaubwürdig ist), oder wollen.

Welche Vorteile, Nachteile und Potentiale die jeweiligen Spielformen bieten, finden Sie in der nebenstehenden Grafik:

Sie sehen eine Grafik, die die Vor- und Nachteile der verschiedenen Game-Varianten zeigt.

Kosten und Nutzen – Wann ist der Einsatz sinnvoll?

Der Einsatz von Game Based Learning und Gamification hat in den letzten Jahren immer wieder ein Auf und Ab erlebt. Neue technische Möglichkeiten führten teilweise zu einem Hype, dem in der Realität insbesondere von betrieblichem Lernen in den Unternehmen wenig Nachhaltiges folgte. Nicht zuletzt der gegenüber klassischen digitalen Lernformen höhere Aufwand in der Konzeption und Produktion entsprechender Inhalte stellt sich oftmals noch als Hürde dar. Auch die Auswertung des Lernerfolgs ist in offenen spielerischen Lernwelten eine größere Herausforderung als etwa die Auswertung eines Multiple-Choice-Tests am Ende eines klassischen Web Based Trainings.

Wenn diese Vorbehalte auch ihre Berechtigung haben, sollten Weiterbildungsverantwortliche das spannende Feld des spielerischen Lernens nicht aus dem Blick verlieren. In sinnvoll konzipierten Lernspielen erworbene Kompetenzen bleiben bei den Lernenden hängen und motivieren zur weiteren Beschäftigung mit der Thematik. Ein recht niederschwelliger erster Ansatz zur Nutzung von spielerischem Lernen ist der Einsatz von Minigames und kleinen Gamification-Inhalten. Diese können bestehende klassische Lerninhalte ergänzen und aufwerten. Nicht jeder Spieltyp ist dabei für jede Zielgruppe und jedes didaktische Szenario geeignet. Bei entsprechender Auswahl von geeigneten Spielformen lassen sich die intrinsische Motivation von Lernenden und der Lerneffekt jedoch nachhaltig verbessern.

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Ihr Account Manager Marco Brandner

Marco Brandner, BA

Team Lead Sales & Key Account Manager